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    Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

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    Fred
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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Qui Ago 25, 2011 3:20 am

    Mudanças nos personagens de Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver.2012 – Parte 2

    Mais mudanças foram reveladas no official SSF4:AE Dev. Blog, dessa vez os personagens comentados são Dan, Rufus, Gen, Sakura, Fei Long, Abel, Cammy, Akuma, Rose, T.Hawk, Gouken, Seth e El Fuerte.
    Algumas alterações estão estranhas de entender, mas são o suficiente pra mostrar qual direção a staff da Capcom está tomando ao rebalancear o jogo. E parece que o Fei Long foi seriamente nerfado.

    Dan:
    - O pushback do seu cl.HK foi reduzido.
    - cl.MP teve o start-up reduzido de 6 para 5 frames.
    - cr.HK teve o start-up reduzido de 11 para 10 frames.
    - O combo cl.HK > cl.MP > cr.MP x EX Dankukyaku é possível agora.
    - Reduzido o limite minimo de altura para executar air dankukyaku.
    - H.Dankukyaku teve o dano aumentado de 120 para 130.
    - Os taunts abaixado e pulando do Dan dão barra agora, 70 on hit e 30 on block.
    - Melhorias na hitbox do super Hissho Buraiken para evitar que os hits errem.

    Rufus:
    - O M.Messiah Kick agora pode ter followup com LK.
    - Big Bang Typhoon pode ser usado como anti-aéreo novamente, mas só vai acertar 10 hits, num total de 236 de dano.

    Gen:
    - A Crane stance teve o dano em counterhit do HP corrigido para 1.25 (?).
    - Os frames ativos do cr.HK na Crane stance subiram de 3 para 5.
    - Se o ultimo hit do m. ou h. Gekirou sair, Gen ganha +10 de barra.
    - O ultimo hit do Gekirou agora causa untechable knockdown.
    - EX Jyasen agora funciona de forma diferente dependendo dos botões usados para sua ativação, no que diz respeito à distância atravessada e número de hits.
    - EX Jyasen tem invencibilidade contra projéteis, do primeiro frame até o ultimo frame ativo.
    - Todos os hits do Jyasen (qualquer versão) tem 4 frames a mais de hitstun se o ultimo hit não sair. Logo, Jyasen FADC deixa Gen com +6 de frame advantage on hit e +2 de frame advantage on block.
    - Shikentetsu teve o start-up reduzido de 9 para 7 frames.

    Sakura:
    - Corrigidas as situações onde o EX Shunpukyaku não acertava no combo cr.LK > cr.LP > cr.HP x EX Shunpukyaku. Na versão anterior, o EX Shunpykyaku acabava não acertando vários personagens como Akuma, Yun, Yang, Oni…

    Fei Long:
    - Blockstun do Rekka foi alterado, agora é possível punir o Fei Long entre o segundo e o terceiro hit do Rekka.
    - Dano do flame kick reduzido em todas as versões, de 120 para 110 na versão fraca, 140 para 120 na versão média, 160 para 150 na versão forte e 200 para 190 na versão EX. Flame kick FADC agora tem 1 frame a menos de frame advantage.
    - Dano do f+MK (overhead) aumentado de 60 para 70.
    - M.Chicken Wing teve o dano reduzido de 30+30+50(110) para 35+35+30(100).
    Abel:
    - cr.MK teve a hitbox aumentada para cima e para baixo, voltando a ser como no SSF4.
    - Dano do Tornado Throw foi aumentado de 150 para 160 na versão fraca, 170 para 180 na versão média, e 190 para 200 na versão forte.
    - Breathless agora tem invencibilidade até o ultimo frame ativo.
    - Aumentado o hitstun do Second Low de forma a deixar Abel com +9 de frame advantage após um Second Low FADC.

    Cammy:
    - H.Spiral Arrow voltou a ser como o do SSF4.

    Akuma:
    - Demon flip “palm” não é mais um overhead.
    - O throw para frente agora tem 2 frames a mais de recovery.
    - Aumentado o dano do Demon Armagedon quando cancelado durante um teleporte, para 421.

    Rose:
    - Ganho de barra do Soul Spark aumentado de 20 para 30.
    - Soul Satellite teve o start-up reduzido de 7 para 5 frames.
    - Soul Piede (f+HK) voltou a ser como no vanilla SF4. (?)
    - cl.MK deixa Rose com +4 de frame advantage on hit. No SSF4 AE, eram +3 frames.
    - O link cl.MK > cr.MP se tornou possível.
    - Corrigidos bugs relacionados ao counterhit do cr.MK.

    T.Hawk:
    - Primeiro hit do cr.HK causa dois frames a mais e blockstun, impedindo que os oponentes pulem para longe do segundo hit.
    - A hurtbox na cabeça do T.Hawk tem invencibilidade contra projéteis durante o cr.HK, de forma a evitar – por exemplo – high tiger shots do Sagat.
    - O body press(d+HP no ar) agora pode ser feito em pulos neutros (para cima).
    - df+LP agora é -2 on hit. No AE, era -5.
    - m.Tomahalk Buster tem invencibilidade contra throws do primeiro frame até o momento em que T.Halk sai do chão.
    - O atalho de comando para o Condor Spire foi re-ajustado, de forma a ser mais fácil de ativar agora.

    Gouken:
    - O Denjin Hadouken agora carrega mais rápido quando o direcional é girado. Existem três velocidades de “speed-up” e cinco níveis de dano, que são:
    Nivel 1: 13 frames
    Nivel 2: 17 frames
    Nivel 3: 37 frames
    Nivel 4: 57 frames
    Nivel 5: 80 frames
    - Alterações no Senkugoshoha, a versão fraca teve a distância aumentada, a versão média é o equivalente da versão fraca do SSF4, e a versão forte é o equivalente da versão média do SSF4.
    - A hitbox dos counters foi aumentada, o counter teve o stun aumentado de 150 para 200.
    - Aumentado o hitstun do cr.HP, o golpe também mantém o oponente no lugar por mais tempo, fazendo com que cl.MK > cr.HP x EX Senkugoshoha acerte todos os personagens.

    Seth:
    - Tandem Stream teve o dano reduzido de 380 para 340, porém cr.HP > Tandem Stream causa o dano integral(?).
    - Se o primeiro hit do Tandem Stream acertar, Seth fica invencivel durante toda a animação(?).
    - nj.HP agora tem 4 frames ativos (antes eram 2).
    - nj.MK tem invencibilidade contra projéteis na parte inferior após os frames ativos.
    - O problema de o link cr.LP > cr.MP não funcionar em certos personagens após um j.HK foi parcialmente resolvido.

    El Fuerte:
    - Tortilla Propeller volta a ter invencibilidade após o start-up.
    - Quesadilla Bomb agora requer 210 frames de charge e causa wall bounce. O nível 3 e a versão EX só travam o El Fuerte (recovery?) por 10 frames quando acertam.
    - cr.LP tem chain com qualquer outro LP ou LK.
    - s.HP x Habanero Dash x Slide agora funciona contra todos personagens.

    Fonte: http://www.hitconfirm.com.br/2011/08/24/mudancas-nos-personagens-de-super-street-fighter-4-arcade-edition-ver-2012-%E2%80%93-parte-2/


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Qui Ago 25, 2011 11:03 pm

    Mudanças nos personagens de Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver.2012 – Parte 3

    A terceira parte das mudanças do Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver.2012 foi postada no SSF4:AE 2k12 developers blog. Esse ultimo post trás as alterações de Adon, Cody, Dee Jay, Dudley, Evil Ryu, Guy, Hakan, Ibuki, Juri, Makoto, Oni, Yun e Yang.
    Com isso, todos os 37 personagens do jogo tiveram suas mudanças anunciadas, agora só resta ver se essas são as mudanças definitivas, e esperar o patch sair.

    Adon:
    - cl.MP passou de -6 on block a -4 on block.
    - cl.HK passou de -1 on block e +4 on hit para +2 on block e +3 on hit.
    - Hitbox do Focus Attack foi aumentada para acertar personagens abaixados.
    - Aumentada a hitbox de todas as versões do Rising Jaguar, para evitar cross-under acidental após um FADC.
    - H.Rising Jaguar ficou mais fácil de cancelar em FADC.
    - Hitbox do Ultra 1 ajustada para diminuir as chances de passar por cima de oponentes em pé e de perto.

    Cody:
    - Aumentada a velocidade de movimento.
    - O overhead agora é +3 on hit contra oponentes em pé, +1 on hit contra oponentes abaixados, e -4 on block.
    - Bad spray agora acerta dois hits, é super cancelável e pode ser cancelado em FADC.
    - M.Ruffian Kick teve a hitbox aumentada horizontalmente.
    - O primeiro hit do EX Zonk Knuckle agora arremessa o oponente mais longe.
    - Agora é possível defender enquanto Cody pega a faca do chão.
    - s.LP com a faca agora é +6 on hit (antes era +5).
    - s.MP com a faca agora causa 2 hits.
    - s.HP com a faca agora é +3 on hit (antes era +2).
    - c.MP com a faca agora tem 4 frames ativos e uma hurtbox menor na região do braço. Tendo mais prioridade.
    - c.HP com a faca teve os start-up frames reduzidos de 9 para 7.

    Dee Jay:
    - Seu s.MP de longe agora é cancelável.
    - O tempo que Dee Jay pode levar um counterhit após soltar um air slasher foi reduzido.
    - Double Rolling Sobat teve o dano aumentado, de 80 para 90 na versão fraca, de 100 para 110 na versão média, e de 120 para 130 na versão forte.
    - Dee Jay pode cancelar seu Super diretamente no seu Ultra 1, de forma semelhante ao Dan. Super xx Ultra causa um total de 570 de dano.

    Dudley:
    - O counterhit do s.HK deixa o Dudley com +7 de frame advantage.
    - A hitbox do j.LP foi aumentada. Dudley consegue acertar j.LP em cross-up.
    - j.HP agora tem 7 frames ativos (no AE eram 6).
    - Focus Attack lvl 1 ganhou um frame a mais de blockstun, deixando Dudley com -3 após um dash pra frente.
    - A hurtbox do short swing blow foi reduzida na parte inferior.
    - Thunderbolt agora sempre acerta todos os hits e causa untechable knockdown. A versão EX agora só brilha amarelo quando o Dudley começa a cair.
    - O “taunt” da rosa agora é cancelável em FADC e Super.
    - Ultra 1 agora acerta mais hits contra oponentes no ar.

    Evil Ryu:
    - Vida e stun subiram de 850 para 900.
    - s.HK de longe teve a hitbox aumentada.
    - cr.HK agora tem 6 frames de stat-up (antes eram 7).
    - s.HP de longe agora derruba e causa mais dano.
    - Senbukyaku (f+MK) agora pode ser cancelado em tatsumaki.
    - M.Shoryken passou de 4 para 5 frames de invencibilidade no start-up.
    - L.Axe Kick agora é +1 on block (antes era 0).
    - H.Axe Kick teve o dano reduzido de 140 para 130 e o stun de 200 para 150, mas seu start-up foi reduzido de 27 para 26 frames e agora essa versão pode ser usada em combos.
    - EX Axe Kick teve o start-up reduzido de 22 para 21 frames, e agora causa untechable knockdown quando acerta um oponente no ar.
    - Raging Demon teve o dano aumentado de 350 para 370.
    - O tempo de carga no Ultra 1 foi reduzido, de forma que agora é possível acertar o Ultra 1 carregado após um Focus lvl 2.

    Guy:
    - nj.HP teve a hitbox aumentada.
    - j.MP e j.HK tiveram hitbox e hurtbox aumentados.
    - O blog diz que os ajustes nas hitboxes foram feitos para facilitar hits na parte descendente da trajetória do pulo.
    - O alcance do throw do Guy foi aumentado, sendo o mesmo que o do Ryu.
    - O Elbow (d+MP no ar) agora pode ser feito com df+MP e db+MP.
    - Izuna flip sem nenhum followup se recupera imediatamente após tocar no chão.
    - EX Senpukyaku teve as hitboxes aumentadas de forma a acertar mais fácil.

    Hakan:
    - Hakan começa a match (e não o round?) com óleo no corpo.
    - Aumentada a hitbox do nj.LK
    - nj.LP agora tem 8 frames ativos (antes eram 3).
    - nj.MP agora tem 5 frames ativos (antes eram 2).
    - c.HP agora causa 2 hits.
    - f+MP teve a hurtbox reduzida.
    - Hakan escorrega quando entra em Coward Crouch (d+3P) durante um dash.
    - Oil Slide teve o stun aumentado de 100 para 150.
    - Oil Dive (360+K) passa por cima do oponente nas versões média e forte. A versão fraca teve o start-up reduzido, e as outras duas tiveram o alcance aumentado.
    - O Super teve o start-up reduzido e também passa por cima de oponentes nas versões média e forte.

    Ibuki:
    - f+HK ganhou uma trajetória diferente, de forma a acertar oponentes abaixados com mais facilidade.
    - f+HK agora é +1 on hit, +5 on counterhit e -3 on block.
    - O overhead (f+MK) teve o start-up reduzido de 26 para 25 frames.
    - Tsuijigoe (o command jump com dp+P) agora tem invencibilidade contra throws e teve a hurtbox reduzida até o frame 12. Pode ser super cancelado mais cedo do que antes.
    - Yoroitoshi agora acerta com animação completa contra oponentes no ar se a parte “projétil” da animação acertar, podendo ser usado contra backdashs mesmo se o throw da animação errar.
    - Hashinsho agora acerta todos os hits até o começo da animação de Ultra, de forma semelhante ao Ultra 2 do Yang quando acerta em juggle.

    Juri:
    - Dash agora é mais rápido quando o Ultra 1 está ativado.
    - Aumentada a hitbox do segundo hit do s.MK.
    - Hitbox do Focus Attack foi reposicionada de forma acertar personagens abaixados.
    - Fuhajin Raise teve o dano aumentado de 50 para 100.
    - Senpusha teve a frame advantage aumentada para +5 no primeiro hit de todas as versões menos a EX, e no segundo hit das versões média, forte e EX (antes a frame advantage era de…+3?)
    - EX Senpusha é invencivel até o primeiro hit se o Ultra 1 estiver ativado.
    - EX Shikusen (stomps) tem a trajetória alterada de acordo com os botões usados: LK+MK é a trajetória normal, MK+HK é a mesma trajetória da versão média e LK+HK tem a mesma trajetória da versão forte.
    - Juri agora pode ganhar barra mesmo com o Ultra 1 ativado, mas o ganho de barra é reduzido em dois terços.

    Makoto:
    - Vida reduzida de 1000 para 950.
    - Dano do Fukiage reduzido de 100 para 90 nas versões normais e de 140 para 120 nas versões EX.
    - EX Karakusa teve o alcance reduzido.
    - s.HK teve a hitbox aumentada para baixo.
    - o s.MK do target combo pode ser cancelado.
    - Tanden Renki tem mais 3 segundos de duração.
    - nj.MP teve hitbox e hurtbox aumentadas horizontalmente.
    - Versões carregadas do Hayate foram melhoradas: Os níveis 3 e 4 da versão fraca, e o nível 4 da versão média tiveram o alcance aumentado. O nível 4 de todas as versões é -2 on block (antes era -5). O nível 5 de todas as versões tem armor break, alcance extra, e o dano aumentado de 170 para 190.

    Oni:
    - Vida aumentada de 950 para 1000.
    - O primeiro hit do EX Goshoryuken causa untechable knockdown.
    - Corrigidas as situações onde alguns hits do EX Tatsumaki não acertavam.
    - L.Demon Slash teve a hitbox aumentada na parte de baixo, de forma a acertar oponentes pequenos ou abaixados com mais facilidade.
    - O dano do raging demon (no chão e no ar) foi aumentado de 350 para 370.
    - A versão anti-aérea do Ultra 1 teve o start-up reduzido de 14 para 9 frames. E agora tem invencibilidade total do começo até o segundo frame ativo.

    Yun:
    - Dano do target combo {c.MP -> c.HP} reduzido de 150 para 120.
    - Dano do target combo {c.HK -> s.HK} reduzido de 150 para 120.
    - Dano do target combo {s.MP -> s.HP -> b+HP} reduzido de 160 para 130. O segundo hit agora é -6 on block (antes era -3).
    - Dano do raget combo {s.LP -> s.LP -> s.MP} reduzido de 90 para 70.
    - Aumentada a hurtbox do c.LK.
    - Dano do c.MP reduzido de 60 para 50.
    - Aumentada a restrição de altura nos dive kicks. Que também ganharam +2 frames de hitstun e blockstun.
    - Senpukyaku (f+MK, overhead), teve o dano reduzido de 85 para 80 durante o Gen’ei Jin.
    - Zenpou Tenshin (Comman Grab) teve o start-up das versões normais aumentado de 7 para 11 frames e o da versão EX aumentado de 5 para 8 frames. A versão EX perdeu invencibilidade contra throws.
    - Os frames ativos do primeiro hit do EX Zesshou (lunge) foram reduzidos de 7 para 6, e os frames ativos do segundo hit aumentados de 2 para 3. A frame advantage on block mudou de +1 para -1.
    - O target combo {s.MP -> s.HP -> b+HP} teve o ganho de barra reduzido de 30 para 20.
    - L.Nishoykyaku (dragon kicks) teve a invencibilidade reduzida de 7 para 6 frames.
    - Mais recovery em todas as versões do Nishoukyaku.
    - M.Nishou teve o dano reduzido de 130 para 110.
    - Tetsuzando(shoulder) teve o dano da versão forte reduzido de 140 para 100 e da versão EX reduzido de 80+70(150) para 90+40(130); além disso, a hurtbox de ataques físicos foi aumentada nos trechos do golpe que tem invencibilidade contra projéteis.
    - Gen’ei Jin dura um segundo a menos, e causa menos dano.

    Yang:
    - O target combo {s.MP -> s.HP -> b+HP} agora é -7 on block no segundo ataque.
    - s.LK teve o start-up aumentado de 3 para 5 frames, mas tem o start-up original durante o Sei’ei Enbu.
    - c.LK teve o dano reduzido de 30 para 20 e a hurtbox extendida para cima.
    - c.MP teve o dano reduzido de 80 para 70, e para 60 durante o Sei’ei Enbu.
    - s.MP de longe teve a hitbox reposicionada de forma a diminuir o alcance.
    - j.MK teve a hitbox alterada de forma a dificultar cross-ups.
    - Todas as versões do dive kick agora tem uma hurtbox maior e 2 frames extras de recovery. Além disso, o stun foi reduzido de 100 para 50.
    - Senkyutai (roll) perdeu invencibilidade contra projéteis na versão média. A versão forte só tem invencibilidade contra projéteis a partir do quinto frame.
    - Todas as versões do Senkyutai tiveram a hitbox horizontal reduzida pela metade, todas elas também são 4 frames piores on block.
    - EX Zenpou Tenshin (command grab) tem alcance menor e não tem invencibilidade contra throws a partir do oitavo frame.
    - Torou Zan (slashes) teve o dano do ultimo hit das versões normais reduzido para 60; EX torou agora é uma blockstring verdadeira.
    - A palm teve o ganho de barra com whiff reduzido de 20 para 10, e dois frames extras (de quê?) nas versões normais. O dano da palm forte foi reduzido de 150 para 140, e o stun de 250 para 200; as versões média e forte tem 4 frames ativos a menos.
    - Sei’ei Enbu dura um segundo a menos, e causa menos chip damage.
    - Ultra 1 teve o dano reduzido de 480 para 450.
    - Ultra 2 é 3 frames mais lento, e teve o dano reduzido de 440 para 410.

    Fonte: http://www.hitconfirm.com.br/2011/08/25/mudancas-nos-personagens-de-super-street-fighter-4-arcade-edition-ver-2012-%E2%80%93-parte-3/


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Sab Ago 27, 2011 8:00 pm

    Primeiros vídeos da AE 2012

    Saíram vídeos dos Loke-test da AE 2012. Quer ver o Hakan dando Coward Slide? Se liga aí.




    Fonte: http://www.portalversus.com.br/noticias/arcade-edition-2/primeiros-videos-ae-2012-16933


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Qui Out 27, 2011 1:15 pm

    SSF4AE Fatal Error: An unhandled error occurred. (-1)


    Solução:

    Após pesquisar um pouco, vi em um forum que era necessário instalar a Games for Windows Live novamente, realizei este procedimento, mas continua ocorrendo o mesmo erro, revertido driver para a versão antiga "que funcionava", sem sucesso.

    Instalando novamente o directx, novo erro.


    O que me fez perceber que o meu ruindows está ferrado e essa porra tem que ser instalado novamente, uma merda.


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Qui Nov 03, 2011 3:00 pm

    Fred escreveu:SSF4AE Fatal Error: An unhandled error occurred. (-1)


    Solução:

    Após pesquisar um pouco, vi em um forum que era necessário instalar a Games for Windows Live novamente, realizei este procedimento, mas continua ocorrendo o mesmo erro, revertido driver para a versão antiga "que funcionava", sem sucesso.

    Instalando novamente o directx, novo erro.


    O que me fez perceber que o meu ruindows está ferrado e essa porra tem que ser instalado novamente, uma merda.

    Solução, o ruindows foi instalado outra vez e estou feliz jogando de novo. Não quero dizer que todos terão que fazer o mesmo, pode ser que se resolva de outra forma, eu não tive paciência em fazer milhões de outros testes, sendo que tinha certeza que instalando o ruindows outra vez o problema iria acabar, após perder 1 hora, estava com o jogo funcionando outra vez. Fazendo testes, perdi pelo menos mais de 4 horas, fora a raiva de não ter sucesso.


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Sex Nov 04, 2011 1:53 am

    Se você tem dificuldades em enfrentar um determinado personagem com o seu principal personagem, pode olhar neste site.

    http://www.sf4tube.com/#

    Grande fonte de consultas.


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Ter Nov 08, 2011 6:49 pm

    Para deixar o tópico mais leve os vídeos estão em Spoiler, basta clicar para ver.

    Spoiler:








    Última edição por Fred em Ter Nov 08, 2011 7:02 pm, editado 2 vez(es)


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Ter Nov 08, 2011 6:53 pm

    Para deixar o tópico mais leve os vídeos estão em Spoiler, basta clicar para ver.

    Spoiler:








    Última edição por Fred em Ter Nov 08, 2011 7:02 pm, editado 2 vez(es)


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Ter Nov 08, 2011 6:57 pm

    Para deixar o tópico mais leve os vídeos estão em Spoiler, basta clicar para ver.

    Spoiler:








    Última edição por Fred em Ter Nov 08, 2011 7:02 pm, editado 2 vez(es)


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Ter Nov 08, 2011 6:59 pm

    Para deixar o tópico mais leve os vídeos estão em Spoiler, basta clicar para ver.

    Spoiler:


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Seg Nov 14, 2011 8:38 am

    Visitem o meu canal, tem muitas partidas com jogadores brasileiros e partidas casuais com comentários, bem divertido.

    http://www.youtube.com/user/badchrono1


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Seg Nov 21, 2011 4:25 pm

    Tudo que você precisa saber sobre as mudanças com o patch ver. 2012 - parte 1

    Em seu Twitter, Yoshinori Ono revelou que o patch gratuito de Super Street Fighter IV Arcade Edition, que balanceia os personagens e se chama "2012", será lançado no dia 13 de dezembro de 2011, tanto no PS3 quanto no 360.

    Em Super Street Fighter IV os personagens eram bem balanceados, mas com a chegada do Arcade Edition, as coisas mudaram de figura, isso porque, muitos fãs reclamaram que o personagem Yun era muito apelão e que quase sempre era possível realizar combos infinitos com ele.

    Por causa destas reclamações, Yoshinori Ono anunciou este patch gratuíto para corrigir este erro.




    EDIT:


    LISTA DE MODIFICAÇOES DO PERSONAGENS DA VERSÃO ARCADE EDITION PARA A VERSÃO 2012:



    MAKOTO

    Spoiler:


    • From 1000 to 950 health (back to Super value) - Ok!


    • Fukiage damage for LP, MP, HP from 100 to 90, EX from 140 to 120 - Sem problemas, o estrago tá no combo que ele proporciona


    • EX Karakusa has less range - Poderiam deixar o normal com alcance menor, e o EX com alcance atual


    • st.HK has a lower extended hitbox - Talvez só ajuste de HitBox, pois o chute já é longo alcance


    • Target Combo 1′s st.MK can be cancelled, like the normal version - Isso é ótimo, dá pra continuar com o Hayate, Super e Ultra \o/


    • Tanden Renki (Super Combo) is 3 seconds londer - Tudo que a gente precisava, mais 3 segundos de Super Força! :=D:


    • neutral j.MP has a forward extended hitbox, hurtbox - Eu não costumo pular reto com a Makoto, mas pra quem estiver numa retranca pode se sentir favorecido...


    • Hayate have improved properties on charge:

    - LP Lv3, Lv4 and MP Lv4 have further forward movement, all Lv4 strengths are -2 on guard - Ok, tá balanceado Razz:

    - All Lv5 strengths are armor break, further forward movement, from 170 to 190 damage - É justo!

    - Can tell when you reach Lv5 charge timing by Makoto’s voice - Ela falará algo com Ja! no final :edd:


    Tentaram equilibrar ela mas acabaram dando outro tipo de variação de jogabilidade pra ela, eu gostei: menos força e mais combos.

    ABEL

    Spoiler:


    •Cr.HP is back to how it was in Super. - Não sei a diferença já que só joguei o SF4 e o AE, pulando o Super, que me parecem iguais. no SSf4 o que mudava?


    •TT (TORNADO THROW) Damage up +10: LP 160 MP 180 HP 200 - Wahuahauahau, deixaram ainda mais forte, esse pilão a jato!! Zangas Gonna Cry


    •Breathless : from startup till active, hit invulnerable. (LOL. People will start trolling with U2, again.) - Acho que o autor se refere a ficar parado (abaixado) invencível e o adversário entrar num paniquinho. :=D:


    Acho que aqui o cara falava do golpe Change of Direction, devido ao que se segue abaixo
    •Second Low Hit Stun improved, - aumentou a contagem de Stun, pra deixar Dizzy mais rápido, apelação isso!

    So when you do 2nd Low FADC, you’ll be at +9 at most. - Pelo visto, cancelar o segundo soco e fazer um combo básico te deixar 9 pontos mais próximo de tontear o oponente (Nuss, quem redige esses textos no site SRK? rs)

    Meaning that, you can do 2nd Low FADC Cr.HP U1. - A continuação mais clássica, seguir com um Soco Forte abaixado e no 1º hit (que não levanta) seguir com outro combo no chão, e tontear em seguida

    Resumindo, Abel mais forte, nada foi nerfado (até agora).

    CODY

    Spoiler:

    A pedido do Lulu e como eu joguei com esses 2 personagens e ele me disse que irritaria alguémgedoom que sempre leva uma surra desses dois, segue abaixo as modificações da versão 2012 do SSf4AE

    • Faster forward, backward walk speed - Ele andava lentamente antes? não acho, mas enfim...


    • Hammer Hook (overhead) advantage revised; +3 on hit on standing, -1 on hit on crouching, -4 on guard for both; can be used when holding the knife - Esse overhead é um dos mais apelões, foi balanceado (um pouco nerfado) mas ainda assusta quem conviveu com esse "medo" do golpe.


    • If you hit a standing opponent, cr.LK → MK Ruffian Kick combos - Como se já não bastasse Cody ser forte demais, após o inimigo receber um ataque forte em pé (pra dar Timming, certamente é o soco forte em pé ou abaixado) vc pode seguir de Ruffian Kick Médio, finalizando o combo.


    • Bad Spray is now two hits, Super-cancellable; with an FADC thrown in, Bad Spray FADC Final Destruction (UC1) will connect - Tá tirando???? Além de acertar dois, pode ser cancelado em Super ou Focus Cancel + Ultra!! alguém reclamava do Cody de antes no Fórum da Capcom???

    • MK Ruffian Kick has forwarded extended hitbox - Essa modificação que permite o combo anterior


    • EX Zonk Knuckle: first hit does further horizontal knockback; EX Zonk FADC UC1 is now easier to connect - Será que só a versão EX será o "encompridador" de combo, causando o Juggle?

    •Can now guard during Knife pick up - "Justo, não faz sentido ele não conseguir se defender só por estar com a faca" ---> "Agora o Cody poderá defender enquanto pega a faca, ótimo buff."[/I]

    • (All while holding knife)

    - st.LP +6 on hit - Eita! soco fraco + forte


    - st.MP is now 2 hits - 1 facada, 2 cortes? :hmm:


    - st.HP is +3 on hit - Mais dano


    - cr.MP now has 4 active frames, smaller arm hurtbox, making it harder to stuff - Mais fácil acertar a facada, mais difícil ser acertado durante o soco médio abaixado


    - cr.HP is now 7F start-up, easier to use as anti-air - Evite voadoras facilmente com uma facada pra cima!

    Conseguiram deixar Cody mais apelão que antes, me pergunto se é pra poderem ver Codys ganhando EVOs

    THUNDER HAWK

    Spoiler:

    Minor changes that have to do with his match-ups.


    •The first hit of crouching HK on block has more blockstun, by 2 frames. Opponents who try to jump away after blocking the first hit will now be caught with the second hit due to this adjustment.
    Also, T.Hawk’s head-area hurtbox is projectile-invincible during this animation. So for instance, Sagat’s high Tiger Shots will no longer hit Hawk out of his crouching HK. - Quem tentar reagir após defender o primeiro chute da rasteira forte do T.Hawk levará o segundo hit. Como a cabeça dele é invencível a magias durante a rasteira forte, dá pra fugir do Tiger em cima com ela. Vai Indião!!

    •(Diagonal jump) down+HP can now be performed with neutral jumps. - Barrigada aérea pode ser feita enquanto pula reto tbém, não achei grande coisa
    •Down-forward+LP on hit is now -2 frame disadvantage. Down from -5 in AE. - Permitirá mais 1 soquinho fraco abaixado?


    •Medium Tomahawk Buster is throw-invincible from start-up to the frame T.Hawk leaves the ground. - Deviam fazer isso com todo mundo que faz anti-aéreo e é agarrado. mas pq será que só o médio?


    •Condor Spire’s shortcut motion has been revised, so it should be easier to activate with that now. - Mais fácil de acionar, mais fácil de combar!!

    Indião ficou pouca coisa melhor, mas pelo menos não foi nerfado em seus melhores golpes. Defender e fazer o MEXICAN TYPHOON ainda é lindimas!

    PS: Em 2012: Codys, Codys everywhere

    GUILE

    Spoiler:


    • The frames in which Guile could be counter-hit after Sonic Boom have been eliminated. - O Guile não terá mais frames de recovery logo após o sonic boom. A retranca com isso foi facilitada, mas o movimento ainda pode ser punido.


    • Air throws have 3 frames of startup now, this is down from 4 in Arcade Edition. - O startup do agarão aéreo voltou a ser como no super com 3 frames, agora tem sentido usar novamente o agarrão dele pra punir os pulos do adversário


    • Toward + Hard Punch does 100 damage, up from 90 in SSF4 AE. - Aumentaram o dano de frente-soco forte, mas ainda está menor do que no super/vanilla que tinha 120 de dano.


    • Can't be thrown out of upside down kick from the 6th frame until the last active frame. - Basicamente vai ser mais difícil agarrar quando o Guile executar o movimento, mas ainda tem um janela pra isso no começo da execução do movimento e depois no recovery. Isso vai servir naqueles caso em por acaso os personagens param um do lado do outro e ambos se agarram por isso. Agora vai ser possível usar esse chute pra acertar o adversário ao invés do technical.



    Parece bem clara a vontade da Capcom aqui, o guile passa a ser um personagem muito mais defensivo e com menos dano(assim como no AE).

    EVIL RYU

    Spoiler:


    • Health and stun both increased to 900, these were previously 850. - Aumentados o life e o stun dele. Não fazia sentido ele ter o menos life/stun do Akuma.


    • Far Standing Hard Kick has a bigger hitbox. - O chute forte de longe tendo um hitbox maior vai poder ser melhor usado como anti-aéreo e também talvez servir pra punir alguns personagens maiores a uma certa distância.




    • Sweep starts up in 6 frames now, this was 7 frames in AE. - A banda dele ficará mais rápida, podendo punir alguns movimentos ou pegar alguns de surpresa.




    • Far Standing Hard Punch causes a knockdown on counter hit. - Se o soco forte pegar de counter irá derrubar o adversário, mas eu acho que ainda se poderá levantar rápido após isso.




    • Target Combo's standing Hard Punch causes a knockdown now and can be followed up with an FADC for even bigger damage. O que interessa aqui é que você vai poder cancelar o target do E.Ryu ( soco médio -> soco forte) e continuar algum combo.




    • You can now cancel the Hop Kick into an Air Hurricane Kick. This includes EX. If you are in the corner, you can combo Hop Kick -> Air EX Hurricane Kick -> Ultra 1 or Axe Kick. O frente- chute médio poderá ser cancelado no tatsumaki normal ou ex, isso dará algumas opções de combos com o E.Ryu.




    • One more frame of invincibility on Medium Dragon Punch. Mais invencibilidade no shoryuken(mais pra que?). Esqueçam os safe jumps com isso.




    • Hard Axe Kick now has 26 frames of startup and can be comboed into. Damage and stun on the move has been reduced to 130 and 150, respectively, and has same properties as Medium version to go for additional hits. This attack did 140 damage and 200 stun in AE. It started up in 27 frames before. Esse 1 frame a menos no startup vai deixar a gente combar com o forte ao invés do médio, isso vai fazer com que seja mais facil do que já era deixar o adersário em dizzy com o E.Ryu.

    • Light Axe Kick on hit gives +1 frame advantage, and the startup on the EX version is 21 frames now. It was 22 frames in AE. O que interessa aqui é o ex que agora está mais veloz, servindo pra pegar o adversário de surpresa no overhead.

    • Landing the Medium or Hard Axe Kick against an airborne opponent causes an untechable knockdown. Se o oponente for acertado com o médio ou com o forte ele não vai poder levantar rápido.

      -----> Hard Axe Kick


    • Raging Demon damage increased by 20, doing 370 damage now. É bem útil esse aumento de dano no secretão, pois o E.Ryu enche a barra de super muito rápido.




    • The amount of time to charge Ultra 1 to full power has been decreased. As an example, you can now land a fully charged Ultra 1 after a Level 2 Focus crumple. A combo example; EX Hadouken -> Level 2 FA crumple -> Full Ultra 1 animation. Isso aqui é interressante. O lv2 focus é o tempo necessário para o focus deixar o adversário naquele estado meio que caindo, então você poderá ao acertar esse focus que é bem rápido e logo depois usar o ultra1 e carregar ele totalmente para tirar mais dano aparecendo até a animação do utra.




    RYU

    Spoiler:


      The biggest change is to his Metsu Shoryuken (Ultra 2), we made it much easier to use.

    • First, we improved its function as an anti air. The vertical hitbox is larger and it is easy to the the lock (full ultra) hit.

      Also, if you manage to get a good read on your opponent and land a counter hit EX Fireball, you can combo into Ultra 2. You will only get the full ultra if the EX Fireball counter hit the opponent. For example, if you threw out a Crouching Medium Kick and it was focused you could then do EX Fireball → FADC → Dash → U2. You could get 500+ damage with this, giving you a chance to make a comeback in one shot. If you are very close to your opponent, you could combo Ultra 2 off an EX Fireball without a focus cancel.



      Essa é a mudança mais significativa do Ryu. Agora ele talvez se fique na dúvida entre ele e o ultra 1(metsu hadouken), pois tem um dano melhor que o outro. As mudanças são um hitbox maior, ou seja, podendo punir melhor os aéreos e podendo ter a animação completa do ultra mais facilmente. Vale lembrar que o aumento do hitbox não garante que a animação ocorra.
      Outra mudança é que agora o ultra 2 poderá ser finalizador de combo, tornando a execução dele mais segura. Vale lembrar que no Super/AE isso já é possível, mas agora será de uma maneira mais aplicável em uma partida real.


      Other things


    • The effective frames for the "brake" on a rising Air Hurricane Kick has been reduced by 3 frames (from the front of the "brake" frames). When you use it on these frames, the trajectory of your Hurricane Kick will change (larger window for a "normal" air Hurricane Kick). - Basicamente isso traz de volta o uso do tatsumaki pra escapar do corner ou usa-lo de maneira ofensiva no ar. ?????




    • Solar Plexus Strike is now 40+60, giving you 100 points of damage. - O frente-soco forte teve o dano aumentado de 80 para 100 com os 2 hits.



      You can combo into Crouching Hard Kick no matter what your opponent's character is from a Close Standing Hard Kick. - Bom.. aqui eu não consegui entender o sentido, mas não deixa de ser um buff .^^

    BALROG

    Spoiler:


    • Headbutt damage back to what it was in SSF4, Medium Punch 120, Hard Punch 140 and EX 150. - Isso foi uma melhora bem bacana, pois o headbut tirava 100 de dano com qualquer soco que você usasse no AE.



      • Ultra 2 damage is 399, up from 300 in Arcade Edition. - Mesmo com o aumento do dano esse ultra continua sendo inútil, lento demais pra conseguir agarrar o adversário.



      • Hit properties on Dash Overhead changed so that it can combo into Crouching Medium Punch on all characters. - Uma melhora no hitbox deixa o balrog bem poderoso, pois isso permite usar o overhead -> soco médio embaixo -> headbut -> ultra 1 . Isso tira dano demais, mas o overhead continua sendo um golpe bem lento e bem arriscado de aplicar.



      • Close Standing Hard Punch hitbox extended downwards so that it hits crouching characters that it used to whiff on. - Esse aumento de hitbox torna o soco forte um pouco mais seguro, mas nada tão importante assim.



    DAN

    Spoiler:

      Pushback from his close Standing Hard Kick has been shortened, to allow a follow up close ranged attack when it hits properly. - Com o chute forte de perto afastando menos o adversário será possível usar alguns golpes a mais pra pelo menos bater na defesa após isso.

      • Close Medium Punch now starts up in 5 frames. This was 6 in Arcade Edition. - Esse soco médio mais rápido provavelmente possibilitará linka-lo em algum outro movimento, podendo fazer assim: algum movimento - soco médio em pé - soco médio abaixado - EX Dankukyaku

      • Crouching Hard Kick now starts up in 10 frames. This was 11 in Arcade Edition. - A banda ganhará um frame a menos de startup, mas ainda sim continuará lenta.

      • The combo cl.HK, cl.MP, cr.MK xx EX Dankukyaku is now possible. Also if the cl.MP is a counter hit, you can now follow up with a sweep for a guaranteed knockdown. - É o que o Dan precisava, mais combos, mas reparem a bossalidade do primeiro combo. Isso é um forte + um médio + um médio + Ex Dankukyaku , isso é dano demais O.O . E o lance que o soco médio colado pegar de couter será possível linkar a banda dele é bem útil já que o dash do dan permite colar no adversário bem facilmente e assim pega-lo no couter e depois aproveitar que com a banda ele não poderá levantar rápido.

      • Reduced the height limit on Air EX Dankukyaku (Dan Kicks), they can be done from the 7th airborne frame now. Stun was reduced to 250. - Pelo o que eu entendi foi que agora o EX DanKuKyaku do dan poderá ser feito mais baixo ainda na subida de um pulo, talvez se aproximando do dive kick da Cammy no super. E agora o stun foi reduzido de 300 para 250, lembrando que esse stun é só na versão aérea, no chão é 200 de stun.

      • Dragon Punch, FADC, EX Air Dankukyaku can be done now. - Mais um combo aqui, cancelado o hadouken e depois o EX Dankukyaku.

      ---> Dankukyaku

      • Air Hard Kick Dankukyaku now deals 150 damage instead of 120.

      • Hard Kick Dankukyaku now deals 130 damage instead of 120.

      Ambos são apenas aumento de dano, mudanças pouco significativas.

      • Dan's Jumping and Crouching Taunt build meter now. 70 on hit, 30 on block. Agora se o taunt do dan acertar o adversário a sua barra de super encherá. Isso foi uma piada da Capcom, praticamente inaplicável isso.

      • Dan's Super Hissho Buraiken has been altered so that it's harder for characters to have hits whiff against them. However, the blog notes this buff won't work if you activate from too far away. - O super do dan deixará de errar os golpes no meio dele quando não for iniciado muito próximo ou de alguma outra maneira menos favorável, um ótimo uff, mas talvez agora com o EX Dankukyaku cheio de buffs não se guarde a barra de super pra usa-lo.



    KEN

    Spoiler:

      Target combo hits easier on crouching opponents, can also delay the inputs. - O target combo do ken(soco médio - soco forte) acertará mais facil alguem abaixado e não necessariamente precisará ser executado rapidamente. Mas na boa, ninguém usa esse target do ken.

      • EX Shoryuken damage 80+30+30+50, for 190 total. This did 180 damage in Arcade Edition. - Aumento de dano no Ex shoryuken de 10pts. Meio irrelevante isso.





    Mudanças em geral irrelevantes, tá a mesma coisa do AE.

    Faltando algumas imagens, pois não tem no iplaywinner, mas depois eu conserto.

    EL FUERTE


    Spoiler:

    We aimed to make him more fun for players who use him, so without affecting the overall balance too much, we have made some changes. - Resumindo, eles queriam deixar o El Fuerte mais divertido pra quem joga com ele sem afetar demais o balanço, mas quem joga com ele sabe que não é um personagem de jogar "despreocupado", pois vc está sempre carregando chute enquanto faz combo, timing de corridinhas e a temida cancelada em socos fortes em pé (que não consigo fazer :choro: )


    PROPELLER TORTILLA: We have given it back invincibility right after startup, so that it is the same as it was in Super SFIV. - Manteve a invencibilidade no comecinho do movimento (qdo ele pula) como no SSF4, só quem usava esse golpe pra fugir de uma "perseguição" se sentirá beneficiado, pois qdo se corre pra trás, ficar invencível no início do pulo só numa situação assim, alguém querendo parar um El Fuerte "Corredor"

    We have made a number of changes to his [Quesadilla Bomb] move. - É aqui que os Niños são separados dos Hombres


    EX QUESADILLA BOMB: Charge activation time reduced from 390 frames to 210 frames, and a counter hit now causes wall bounce damage. From mid-screen after the wall bounce you can do [Habanero Dash] -> [Gordita Sobat]. If you are near the corners instead you can follow up with [Guacamole Leg Throw]. - Achei isso fantástico, além do tempo de carregamento ter diminuído (eu já achava rápido), se pegar em counter (o EX!!) vai dar WallHit e vc pode seguir com corridinha pra frente, MK + anti-aéreo Eu forçaria emendar um Ultra II após o Gordita Sobat, vai que...

    •Also, we have reduced El Fuerte’s recovery after the move hits by 10 frames for the normal level 3 charge and EX versions of the move. - Bom, penalizar ele após defender o QUESADILLA BOMB não existirá mais, pelo visto.


    cr.LP: Rapid fire cancels can now be done from other light attacks as well. - Olhaí, cancelar soquinhos fracos abaixados com outros ataques fracos, se der pra linkar com rasteirinha fraca + rasteira média + EL FUERTE DYNAMITE ficará ótimo.


    •We have also fixed a bug which caused certain characters to fall out of [HP] -> [Habanero Dash] -> [Calamari Slide]. - MALDITOS!! Eu achei que EU havia perdido o timing certeiro do SF4, pelo menos fico mais tranquilo ^_^

    UliComments: Eu sou um jogador recente de El Fuerte, passei a gostar depois de ver um cara num torneio jogando de modo divertido e após fazer uns Trials (no SF4) passei a gostar do personagem e o ver melhorado é um incentivo a mais pro povo variar nos contras

    SAGAT

    Spoiler:



    • As the character already boasts a number of strong tools at his disposal, he will remain unchanged for the most part. The only notable change is that a [Tiger Uppercut] after an [Angry Charge] will do +10 more damage for the light, medium, and EX versions. - Como o personagem é apelão demais já como está, não há nenhuma mudança relevante, a não ser que seu anti-aéreo após o Angry Charge tira 10 pontos a mais de energia. Melhor que Nerfar o Sagat.

    UliComments: Capcom manteve o bom senso e manteve o Sagat como de hábito, mexeram só pra dizer que mexeram, ou pra fazer valer a pena gastar 1 pedacinho da barra com o Angry Scar

    JURI

    Spoiler:


    • Faster toward dash during Feng Shui Engine (Ultra 1), further reach. - Pra quem não sabe o dash da Juri atravessa alguns projéteis e já é rápido, isso faz com que ela consiga manter uma boa pressão ao adversário com esse buff do seu dash.

    • Close Medium Kick 2nd hit has a larger hitbox, less likely to whiff when the 1st hits. - Acontecia em alguns personagens do segundo hit do cl.Mk não linkar, isso agora foi corrigido, é possível fazer cl.Mk - Fuhajin ou cl.Mk - Senpusha.



    • Focus Attack hitbox revised, will hit smaller characters, when crouching, etc. - Mesma coisa que acima, a Juri tem umas das piores range de focus no game, agora ficará mais aplicável em varios casos.


    • Fuhajin (Fireball) kick attack damage to 50. - Spammers adoram quando aumentam um dano de fireball Very Happy , a Juri tem estratégias defensivas bem bacanas usando seus projéteis.



    • Senpusha (Pinwheel): LK is has 5 frame extra advantage on first hit; MK, HK have 5 frame extra advantage on 1st, 2nd hit; EX has 5 frame extra advantage on 2nd hit. - Isso significa que o Senpusha agora poderá ser cancelado e assim iniciar um combo. No caso do EX Senpusha poderá aproveitar a sua invencibilidade para iniciar um combo com FADC.

    • Senpusha -> FADC -> Kaisen Dankairaku (Ultra 2) now possible. - Como eu disse acima, Senpusha - FADC - combo. Nesse caso foi feito com o ultra, mas poderá ser aplicado com mais golpes.

    • EX Senpusha has an extra frame of invincibility during Feng Shui Engine for the first hit. - Eu realmente não consegui perceber o benefício do EX Senpusha ter +1 frame de invencibilidade no ultra, mas não deixa de ser uma coisa boa para a Juri.



    • EX Shikusen (dive kick) trajectory can be changed by the kick buttons used during Feng Shui. LK+MK: Same trajectory as before; MK+HK: Same as normal MK version, LK+HK: Same as normal HK version; LK+MK+HK has the same trajectory as before. - Isso é realmente uma coisa boa, pois agora a Juri poderá se tornar mais perigosa, pois cada dive kick terá uma range diferente. Podendo assim fazer o EX Shikusen - ultra 2 mais facilmente.



    • Juri now gains 1/3 meter during Feng Shui Engine, improved from no meter gain. - Essencial para fazer grandes combos, a Juri tendo no mínimo 1/3 da barra de super permite iniciar um combo com o Feng Shui Engine e assim encher a barra até a metade para pode usar FADC e assim continuar o combo para aproveitar e causar mais dano.



    Na minha opnião a Juri é Top nessa versão 2012 junto com o Blanka e talvez o Balrog.

    VIPER

    Spoiler:

    • Medium Punch Thunder Knuckle's damage reduced by 10, down to 110 damage. – Aqui apenas uma redução de dano.

    • EX Thunder Knuckle startup reduced to 25 frames, but +2 recovery on hit. As start up time has been reduced, the move should be more useful in punishing an opponent’s back dash. – Isso é meio complicado, mas isso poderá ser usado bem mais como option select para punir o back dash, esse option select poderá ser usado em meio a pressão que a Viper faz com o seu soco médio e os seus thunder knucle.



    • EX Seismo's (Ground Pound) damage reduced by 20, down to 100 damage. – Outra redução de dano.



    • Ultra 1 reduced to 441 damage, down from 480. – Uma boa redução de dano no ultra.

    • Ultra 1 hitbox improved so it's easier to hit fully after Air Burn Kick and Hard Punch Thunder Knuckle. – Sinceramente eu não entendi muito bem aqui, pois é bem fácil fazer isso no AE, aí depende de como o hitbox do ultra foi aumentado pra ver se isso também poderá ser usado em outros casos.



    • Ultra 2 damage increased to 410, up from 380 in Arcade Edition. – Parece que a Capcom quer fazer com que os players fiquem na dúvida entre escolher qual o ultra para a maioria dos personagens. Mas no caso da Viper mesmo com esse aumento de dano, o ultra 1 parece ser mais vantajoso.




    Eu realmente não sei jogar com a Viper, mas observando o padrão dos players atuais a Viper continuará a mesma coisa só precisará de mais turnos pra ganhar um round. Considerando que a viper é uns dos personagens mais confusos pra se defender, mais 1 turno não fará tanta diferença.

    HAKAN

    Spoiler:


    Um joke character para poucos!!


    • Hakan gets oiled from the start of the match - Hakan já começa "lubrificado" desde o começo da luta, isso é ótimo, pois além de lógico, permite que ele tenha mais vantagem nas suas escorregadas e até no Focus Attack que anda.


    • Neutral jumping short hitbox is bigger - A área de acerto para seus ataques qdo realiza pulo neutro ficou maior, bom pra impedir o avanço de puladores frenéticos


    • Neutral jumping jab is active 8 frames - Pulando reto com soquinho fraco faz um bom escudo agora, permanecendo mais tempo ativo


    • Neutral jumping strong is active 4 frames - Outro pulo neutro com utilidade de "impedir"? Estão querendo fortalecer a retranca do Hakan deixando esse ataque forte mais rápido!


    • Jumping jab is active 8 frames - O escudo vira lança ao permanecer mais tempo ativo, bom pra tirar anti-aéreos de golpes comuns


    • Crouching Fierce now hits twice - Soco forte abaixado acertando 2 vezes, simples hit extra ou no 1º hit poderá ser cancelado em Oil Sliding?


    • F+Strong has a smaller vulnerability area - Mais um Buff pro Hakan, com a área de vulnerabilidade menor durante seu Frente + Soco Forte, torna-se um golpe mais confiável.

    • Coward Crouch can be cancelled into from a dash, making Hakan slide - Fazer dash durante a deitada do Hakan, aí sim vi vantagem!! Spammers de magia, tremam!!


    • Oil Sliding into body press now deals 150 stun total, and is dealt after the body press, preventing people from getting up to mash out early if the slide stunned them - Sequência de slide + Body Press dá 150 pontos de "tontura" e só é contado esse dano após o Body Press, para que não tonteie no 1º hit (Slide).


    • Medium and Heavy oil dive, when wiffing a crouching opponent, will go past your opponent to make punishing him harder. The light version is faster to startup, and the Medium and Heavy versions can reach opponents much farther away. - Pilão com chute fraco inicia mais rápido e pega de imediato, o médio e forte são relativo a distância de projeção do pulo do Hakan e passam por cima de oponentes abaixados. Se manter o chute pressionado muda algo, nada foi informado...


    • Hakan’s super activates faster and, like oil dive, medium and heavy versions can pass over crouching opponents - Super Combo ativa mais rápido e como no Oil Dive, Chutes médio e forte controlam a distância de projeção do pulo.

    UliComments: tornaram o Hakan mais competitivo e os truques dele mais eficazes e o melhor, o pilão a jato dele com soco não foi Nerfado na ativação.


    M.BISON

    Spoiler:

    He also will remain unchanged for the most part, except for one modification. - Só recebeu alterações no Double Knee Press.


    Double Knee Press: Stun Damage has been changed for all strengths of the move across the board to 100+50, totaling 150 points. Also, if the initial hit of the move lands, it causes an additional +1 frame of hit stun to the opponent. - Aumentaram o potencial de "tontear" do W Knee Press, e o primeiro Hit é o que causa mais dano, bom pra quando pegar no ar e caso pegue no chão, dá mais um frame de GetHit (paralização ao levar o golpe) para que possa sempre acertar o segundo Hit.

    Therefore, [Double Knee Press](first hit lands) -> [EX Focus Cancel] -> [Forward Dash] now gives VEGA (M.Bison) up to a maximum of +5 frames of advantage. - 5 frames de vantagem para cancelar o W Knee Press em FADC e continuar como quiser (recomendo 2 soquinhos fracos abaixado, um chutinho e outro W Knee Press)

    UliComments: Vega está mais forte como um (EX) chefão final deve ser, mas seria bom se o pisão quando acertasse no ar, deixasse o inimigo em juggle pra acertar o Devil reverse.

    AKUMA

    Spoiler:

    We have made modifications taking into account the overall gameplay balance, as well as his potential for loop setups.

    • Demon Flip Punch attack no longer an overhead and can be blocked low. - O "tapa" do demon flip(pulinho maroto do Akuma) não causa mais overhead. Bem justo considerando que o akuma nem fica "lagado" ao aterrizar com esse movimento e que ainda é shield breaker(quebra o focus).

    Como não achei imagem desse Demon Flip, taí um videozinho dele:
    [spoiler]

    • Forward throw recovery has had two more frames added after an opponent has been thrown. - Esse atraso no recover do agarrão do Akuma é pra dificultar o vortex que o Akuma faz quando você toma um knockdown.

    • When you cancel a teleport into Ultra 2, the damage has been increased to 421. - Pra quem não sabe o teleport do Akuma pode ser cancelado no ultra 2, ganhando assim um hitbox maior e permitindo acertar openentes agaichados,mas ainda com esse aumento de dano no ultra 2 ele continua sendo muuuuito lento e pouquíssimo aplicável.



    Pra mim o Akuma vai estar a mesma coisa de sempre, a Capcom tem que tomar uma atitude de homem e nerfa ele direito da proxima vez Very Happy

    DEE JAY

    Spoiler:


    • Far st.MP hitbox increased in front of him, so you can use it for cancels like Ryu does. The damage is 90, so it also does pretty well in a trade (could use tl check on last part, moving quickly)- Soco médio em pé do DeeJay com área de acerto aumentada, muito bom, já que é cancelável em super moves


    • Reverted AIR SLASHERr getting counterhit during recovery - Não entendi muito bem, mas parece que a magia pode ser impedida no começo do movimento... (Capcom ainda não lançou as mudanças oficiais no Blog dela - parte 3)


    • DOUBLE ROLLING SOBAT damage +10 on LK/MK/HK (now 90/110/130) - Aumentou em 10 pontos os danos do DOUBLE ROLLING SOBAT... buffinho

    • Super can be canceled into U1 by inputting the command up to the second-to-last hit, between them it adds up to 570 damage - Vc pode cancelar o Super ( SOBAT CARNIVAL) no ULTRA I (SOBAT FESTIVAL) se pegar do segundo e o último Hit (durante juggle ou no ar), deixando ele com um combo mais extendido.


    UliComments: DeeJay continua bem mediano, tem nada de muito apelativo mas nada que o desabone também. Eu gostava mais do DeeJay do SF Zero 3 :fascinado:

    ROSE

    Spoiler:


    • Soul Spark meter gain raised by 10, it's 30 now. - Caramba isso faz muita diferença, encher a barra de super mais rapidamente quer dizer que poderemos usar mais vezes o EX Soul Spiral que é um ótimo recovery.



    • Soul Satellite's (Ultra 2) startup frames reduced from 7 to 5. - Chega de ativar o ultra 2 e toma um pontapé na cara, na verdade essa mudança TALVEZ sirva de anti-aéreo.



    • Soul Piede (Toward + Hard Kick) has had its properties changed to almost what they were in Vanilla SF4. Recovery has been shortened by 4 frames, the hit box has been moved more to the front, and the hittable area has been reduced. - Bem bacana, pois agora a Rose voltará a ter um range bacana e não vai mais acontecer do pé dela simplesmente atravessar o adversário. O soul piede pode ser usado como anti-aéreo, pode-se usar o soul spark e depois acertar o adversário com o soul piede.



    • Close Standing Medium Kick is +4 on hit, making it easier to combo into Crouching Light Punch, as well as making it possible to combo into Crouching Medium Punch. This move was +3 on hit in AE. - Vale lembrar de que além de ser mais facil combar com o chute médio de perto, também poder ser usado apenas para prender o adversário na defesa e assim agarra-lo.

    • A glitch was fixed with Crouching Medium Kick where only Rose would receive counter hit damage when trading hits with an opponent. - Eu nem sabia disso, mas não deixa de ser um buff.


    SETH

    Spoiler:

    Without changing the current character base, we have modified a few specific points.

    • Tanden Stream damage reduced to 340. This was 380 in AE. - Mesmo com o dano reduzido o ultra 1 continua muito útil. Na verdade os 2 ultras do Seth são muito bons.



    • cr.HP -> Tanden Stream: Upon the combo hit, the Tanden Stream will now do full damage. We have also made it so that Seth is invincible after the first hit of the Ultra, so that the animation is not interrupted midway through. - Isso aqui é bacana. Além de voltar com a invencibilidade total do ultra 1 do seth que tinha sido nerfada, agora quando você usar a cotovelada para linkar no ultra 1, a parte que não dava dano antes(quando o adversário girarva na barriga do Seth) agora terá dano como sendo executado normalmente. Antes o cr.Hp + ultra 1 não causava nem 300 de dano.



    • Jumping HP (both angled and neutral) now has four more active frames. Overall frame data in terms of startup and recovery were not changed. Isso quer dizer que o soco forte no ar, vai ser um ótimo air-air como um ótimo air-ground.


    No AE, ambos os pulos(neutro e angular) tem esse mesmo soco forte.

    •*Neutral Jump Medium Kick: After hit detection has ended, the leg area (lower body) is invincible to projectiles. - "Bom, aqui eu não sei qual o benefício disso. O chute médio neutro no ar do Seth é aquele que ele faz uma pose de paraquedista. A meu ver essa mudança ta com cara de nerf, pois o interessante desse golpe era que o Seth podia se deslocar no ar, se após o hit ele não pode mais e esse move não causa knockdown, talvez ele possa ser punido."

    ------>" Isso é um buff que ajudará o seth a passar por fireballs, pois o chute médio neutro permite que o seth se movimente enquanto pula. Após um certo pedíodo parte do seu corpo será imune a projéteis."[/COLOR][/I]



    • Sometimes when hitting someone with Seth's jumping Hard Kick, recoil would prevent Seth from comboing into Crouching Light or Medium Punch. This has been fixed. - Esse foi o melhor buff do Seth, agora é certo que após um dive kick um combo para usar o HYAKURETSUKYAKU ( chute de vários hits) funcionará perfeitamente. As vezes acontecia de se usar um dive kick e mesmo acertando tomar um agarrão ou o adversário conseguir se defender.


    GOUKEN

    Spoiler:

    • Gouken's Denjin Hadouken (Ultra 2) has received many changes. The largest difference is that now depending on the number of times you spin the lever from the super flash to execution, you can increase the speed of the projectile up to 3 levels. The fastest speed is about 2 times as fast as the current speed, leading to more opportunities for it to hit.. This is how Ryu's Denjin fireball worked in Street Fighter 3 Third Strike.

    Which attack level you get depends on how long you hold the move, and is not related to the Ultra Combo gauge amount. The specific frames are:
    Level 1 – 13 frames
    Level 2 – 17 frames
    Level 3 – 37 frames
    Level 4 – 57 frames
    Level 5 – 80 frames

    Bem doido isso que fizeram com o Gouken, agora o ultra 2(Deijin Hadouken) poderá ser carregado fazendo 360º com o controle, fazendo com que a velocidade do hadouken aumente. No último nível parece que não terá como pular O.O



    • Also, 45 more damage added to all the "levels" of Denjin Hadouken charges. For example, a level 1 attack will do 300 damage, and a level 5 attack will do 540 damage. - Bom, isso não quer dizer que vá acumulando 45 de dano em cada nível, apenas que aumentou-se 45pts de dano em relação ao dano original do Deijin Hadouken.



    • All of Gouken's Running Palms got altered. Hitbox size on Light Running Palm increased towards the front. Medium Palm Strike has been changed to be the same as Light Palm Strike in SSF4. Hard Palm Strike has been changed to be the same as Medium Palm Strike was in Super. These changes will make the moves much more useful than before. - Agora eles arrumaram a M... que eles fizeram antes com o Gouken, o "tapa" que ele dá foi retirada a versão forte que era inútil e substituída pela versão do soco médio original que é bem mais segura. A do soco médio agora será a do soco fraco original que é bem mais útil e agora a do soco fraco terá um hitbox maior, fazendo com que talvez ela se torne útil agora.



    • Gouken's counters have a larger counter-box around his body, so it will be easier to intercept attacks. Stun for each counter increased from 150 to 200. - Agora vai dar para usar o counter do Gouken sem ficar gastando a barra de super, dependendo do tamanho do aumento do hitbox talvez até desse conter a versão do soco médio dele fique mais aplicável.



    • Hit stun on cr.HP has been increased, allowing for close MP -> cr.HP -> EX Palm Strike to hit characters that it would previously whiff on. - Esse aumento do hitstun é bem bacana, considerando que o Gouken é um personagem de poucos combos. Talvez possibilite outras possibilidades de combos além do MP - cr.HP - Ex Palm. Lembrando que esse combo já é possível no 2012, mas não é tão fácil de aplicar e também não funciona tão bem em todos os personagens.


    GUY

    Spoiler:


    • Neutral Jump HP hitbox increased - Soco forte pulando reto agora tem mais área de acerto.


    • Jump MP and Jump HK hitbox AND hurtbox increased - Pulo com Soco Médio e Voadora Forte tem campo de acerto e de ser golpeado aumentado. Buff e Debuff ao mesmo tempo

    • Hitbox tweaks are mainly to make it easier to hit downwards - Emendas de Hitbox foram feitas pra facilitar acertar pra baixo. Interpretação livre :rs: Presumo que ele quis dizer que: ajustado Hitbox de golpes em pé que antes não acertavam o oponente quando ele abaixado

    • Normal throw range increased (similar to Ryu) - A mão do Guy tem maior alcance para os agarrões simples, como o Ryu


    • Elbow can be performed not just by holding down, but df or db too - A cotovelada aérea pode ser feita apertando os diagonais pra baixo também, não somente o Baixo + MP


    • Command Jump/Izuna drop (all versions) – no recovery on landing if no buttons are pressed, so you can get in and aim for throws etc - Após Izuna Drop (com qualquer soco) não tem recovery rápido se vc não apertar algum botão, ao tocar o chão. Uma boa pra quem já quer correr e carregar um Focus enquanto o inimigo se levanta, ou qdo vc erra e vira cotovelada.


    • EX senpukyaku is fixed so that itll hit easier (where it might whiff before), easier to use against opponent jumping in, easier to not whiff against small framed opponents - Giratória EX não passa mais por cima de certos oponentes baixinhos nem erra alguns hits ao pegar o oponente no ar (ficou mais eficaz como anti-aéreo). SEAH!


    • The run overhead kick (kubigari) – tweaked so that it wont go over crouching opponents if performed at close range/point blank - Palhaçada, tirar a condição de OverHead do Corridinha + HK se feito de perto. Qual a explicação?

    • Finally walkback speed is increased - Andar pra trás está mais rápido. Quem se importa? Ninja de verdade só dá Dash e BackDash :fascinado:

    *Tem um Buff que eu vi nos videos que aqui não aparece, agora vc consegue linkar os chutes oriundos das corridinhas após um ataque forte em pé, como o El fuerte faz.

    UliComments: De certa forma o Guy foi melhorado e o que precisa arrumar foi arrumado e sua velocidade não foi prejudicada, então bora botar pressão em cima dos patos retranqueiros.


    Última edição por Fred em Sex Dez 16, 2011 11:16 am, editado 6 vez(es)


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Seg Nov 21, 2011 4:27 pm

    Tudo que você precisa saber sobre as mudanças com o patch ver. 2012 - parte 2

    SAKURA

    Spoiler:


    We have addressed a lot of problems people had with her [EX Shunpukyaku]. Specifically, when performing the [cr.LK] -> [cr.LP] -> [cr.HP] -> [EX Shunpukyaku] against crouching opponents, the last hit of the [EX Shunpukyaku] will now hit all characters. - Eles só arrumaram o HitBox do último chute do EX ShunpuKyaku (o mais importante, o que manda pra cima) por causa de um combo!! Isso sim é atender aos fãs!! De resto ela continua cancelando tudo em tudo, MultiHit e com o gameplay parecido com o do Rival Schools


    [EX Hadouken]: Damage has been buffed, resulting in Level 1: 100->120, Level 2: 120->130. - EX Hadouken tira mais energia agora, mais um Buff

    UliComments: Sakura está ainda mais forte e não teve nenhum combo antigo impedido, talvez por serem arriscados e se diferenciar dos ShotoClones.

    FEILONG

    Spoiler:

    For this character, which has great tools for dominating horizontal space and other top class attributes, we took the overall gameplay balance into account when making these changes.

    • For the light, medium and hard Rekka Kens, we have adjusted the block stun for the second Rekka hit. Specifically, for a blocked second Rekka, Fei Long now receives:

    Light: -8 frames, Medium: -10 frames, Hard: -12 frames of disadvantage.

    • Second hit Rekkas have less pushback now, so it's easier to punish on block.

    Resumindo tudo acima: os Rekka Kens(3 socos do Fei Long) não são mais safe no segundo hit,isso foi uma baita trollada na capcom com os players de fei long. Esse certamente foi o nerf mais pesado que a capcom fez de todos os personagens na versão 2012



    • For light and medium Rekka Kens, the second hit does half as much chip damage. - Aqui foi reduzido o dano do Rekka Ken médio e fraco na defesa, isso é bem bacana pois tinham partidas que usava-se o Rekka Ken para chegar perto logo e terminar a partida, abusando dele ser bem rápido, achei bem justo.



    • Flame Kick's damage has been revised.
    Light: 120 -> 110 Medium: 140 -> 120 Hard: 160 -> 150 EX: 200 -> 190 - Achei essa redução do dano do Flame Kick bem justa, esse movimento já tem muita invencibilidade e tirava um dano até exagerado. Mas ao meu ver reduções de dano em alguns personagens não fazem muita diferença.



    • If you FADC a Flame Kick (any version) after the first hit, on block it is now -1. - Aqui esse -1 quer dizer uma desvantagem que o Fei Long vai passar a ter em relação ao adversário que defendeu o movimento. Eu não sei o quando isso afeta na jogabilidade no Fei Long, mas certamente a capcom fez pra tornar mais arriscado o Flame Kick -> FADC -> dash pra frente -> outro movimento.



    • Hard Kick Chicken Wing's damage has been revised. It is now 35+35+30 for a total of 100. - Antes o dano do Chinek Wing forte era de 40 + 40 + 60 = 140. Uma diminuição de dano bem considerável.



    • They've modified the hitboxes of all Chicken Wings in a way that they're less likely to cross-up, but still possible. - Com o cross do Chicken Wing limitado vai ser mais fácil se defender, provavelmente só funcionará nos personagens com o hurt box bem exagerado. Bem justo, esse movimento era bem confuso e nem fazia parte do perfil que eu vejo do Fei Long.



    • Fei Long can no longer do a half loop combo on certain characters with Close MP -> EX Chicken Wing. - O combo que o Fei Long fazia dando soco médio - EX Chiken Wing - soco médio - EX Chicken Wing ..... foi retirado dessa versão.

    • For both close standing and far standing LP, hitstun has been decreased by 1 frame. On hit it is now +5, so you can't combo into certain moves now. - Significa que os combos utilizando o soco fraco ficaram mais difícil, agora o soco fraco - Rekka Ken não funcionará em todas as situações.



    • Crouching MP's damage has been reduced from 65 to 55. - Redução de dano do soco médio. O soco médio do Fei é um dos seus pontos mais fortes.



    • Damage for his overhead (Toward + MK) has been increased from 60 to 70. Aumento de dano no overhead do fei long.


    RUFUS

    Spoiler:


    - Not much change overall, as they made efforts to keep the character balance as it was. However, the LK follow-up of his MK Messiah Kick now hits in combo, while Big Bang Typhoon now delivers a maximum of 10 AA hits (10 hits = 236 damage). - Como o personagem já é considerado balanceado (Haters Gonna Hate) só deixaram o seu combo completo, de Messiah Kick médio seguido de chute fraco, (o summersault) linkável. Eu nem sabia que não pegava, era vacilo do HitBox mesmo, foi mais uma correção.

    UliComments: Só haters negam a capacidade do Rufus, mesmo ele sendo feião!

    GEN

    Spoiler:


    - Crane stance cr.HP now only receives 1.25 counter hit damage when Gen is hit - Soco Forte abaixado do Gen no estilo Garça parece que só recebe 1.25 do dano quando interceptado.


    - His Crane stance cr.HK now has 5 active frames. - Está mais rápido, então? Pelo menos tem maior tempo de acertividade.


    - Hitting the last hit of MK or HK Gekiro gives you a +10 bonus to your super meter, while the last hit of HK Gekiro also results in a hard knock-down. - Acertar o último hit do Gekiro com MK ou HK dá um bonus de +10 na barra de super.


    - The number of hits, the damage level and the distance travelled by EX Jyasen can now be controlled by changing the two attack buttons used to activate the move. It is also totally invulnerable to fireballs. Moreover, all versions of Jyasen now cause 4 more frames of hitstun when the second to last hit connects or is blocked. - Agora você pode controlar a distância do EX Jyasen de acordo com os 2 botões de soco utilizados no golpe. certamente com HP+MP vai média distância e MP + HP vai longe. E ele não pode ser desvencilhado durante o golpe, defendendo ou não.


    - Finally, Shitenketsu now takes 7 frames to start up. - A Agulha Escarlate do Gen agora é mais rápida pra acionar, tornando mais fácil pral inkar após um FADC

    UliComments: Gen foi melhorado e corrigido, nada que mude o modo das pessoas jogarem com ele (voadora forte + HP repetido :edd: )

    BLANKA

    Spoiler:

    • Each Rolling Attack (Beast Roll) gets an extra 10 in damage, so Light Punch 110, Medium Punch 120, Hard Punch 130, EX 120. - Aumento de 10 pts de dano em cada rolamento do blanka.

    • Hard Punch and EX Rolling Attack: Any damage dealt during the first 2 frames, the ones you can FADC during, is now considered knockdown damage. For example in close range, cr.LK x2 -> LP -> H. Rolling Attack will now combo into a knockdown. - Essa aqui é certamente a melhor mudança do blanka, se por acaso o rolamento ex do blanka acertar o adversário nos 2 primeiros frames(enquanto o Blanka estiver no chão) ele causa um knockdown. Isso é muito útil, muito mesmo. Pode deixar o Blanka ainda mais confuso do que ele já era e vai dar muitas opções novas.

    • EX Rolling Attack can now be FADCed within the first 2 frames in order to allow for bigger damage afterwards. - Agora além do rolamento com soco fraco, a sua versão EX poderá ser cancelada no início( antes do blanka sair do chão) para fazer um combo maior, talvez dê para fazer um loop com essa técnica.



    • Charged Rock Crusher gives Blanka a +5 frame advantage, so he can do Rock Crusher, c.MK, Hard Punch Rolling Attack as a combo. - Agora a cabeçada do Blanka, que é overhead, poderá ser linkado com outros movimentos.




    Com essas mudanças, na minha opnião, talvez o Blanka seja um dos top tiers da v.2012

    ZANGIEF

    Spoiler:

    • Light Punch Spinning Pile Driver does 150 stun. Up from 100 in Arcade Edition. - Aumento de 50 pts no stun do pile driver com soco fraco, pode ser bem útil, pois o pile driver com soco fraco tem maior range que os outros.



    • EX Green Hand (Banishing Flat) damage 90+50 for a total of 140. Stun 100+50 for a total of 150. Damage in Arcade Edition was 130 and stun was 100. - Aqui apenas um aumento de dano e de stun na EX Green Hand, nada tão significativo.



    • Adjusted the hitbox on Crouching Light Punch to fix a problem where the move would whiff on certain crouching characters after a jump attack and you tried to combo with it. - Apenas um ajuste para que algum combo com o soco fraco do Zangief nao falhe mais. As vezes realmente acontecia desse golpe não acertar oponentes abaixados.



    • Hurtbox for Crouching Hard Kick reduced in height, making it easier to pass under certain attacks. - Essa talvez seja a melhor mudança do Zangief, com essa mudança do hurtbox talvez eles seje capaz de passar até do tiger do sagat! Agora a banda do Zangief pode ser uma arma bem interessante para ser usada.



    Zangief continua tão forte quanto no AE, mas ainda tem muitas bad matches. Continuará sendo um ótimo personagem e com aquele agarrão do AE que parece até um teleport Very Happy

    E.HONDA

    Spoiler:

    We have adjusted the properties of the move synonymous with Honda, the “Sumo Headbutt.” - Só ajustaram propriedades do golpe clássico do Honda, o "Tufui"


    • [L. SUMO HEADBUTT]: Upper body invincibility has been added back to the move, so it returns to being like it was in Super SFIV. However any damage done to the opponent during this invincible state has been toned down to 100 points. - Cabeçada com soco fraco, continua invencível na parte de cima do corpo como no SF4, mas o dano feito no oponente durante essa "invencibilidade" decaiu 100 pontos.


    • [M. SUMO HEADBUTT]: Lower body invincibility has been added to the move. Super SFIV players who devised strategies for the light version will be able to come up with new technology for this move as well. - Adicionaram invencibilidade durante a Cabeçada com soco médio nas partes de baixo, assim como na versão acima, só servirá como Counter, mas de golpes baixos.

    UliComments: Isso já acontecia, mas oficializaram o golpe clássico do Honda como Counter, agora distribuído para golpes em pé e abaixados, de qquer forma, é uma adição de estratégia, melhoria nem tanto...

    DHALSIM

    Spoiler:

    Without influencing the total balance too much, the damage on a number of his moves has been modified, and the goal of making the character easier to use was kept in mind for changes. - Aumentaram os danos dos golpes do magricelo e a intenção era deixá-lo mais fácil de jogar.


    • [YOGA INFERNO]: Damage has been increased to 75*2+60*3, totaling 330 points. - Mais danos no Super Combo do Dhalsin


    • [EX YOGA BLAST]: Damage total remains the same at 140, but damage between the two hits has been redistributed by adding 20 to the first hit and subtracting 20 from the second, resulting in 90+50. Thus, returns from the initial hit are increased a little. - Versão EX do Yoga Blast tira mais dano no 1º hit e menos do segundo, vai ver pq o primeiro Hit costuma acertar mais...

    In order to make the character easier to use, - Imaginando deixar o personagem mais fácil de usar [?]


    • [LP]: Active hit frames of this move have been extended to 4 frames. However, the total frame time needed to execute and finish the move has not been changed. - Tempo ativo de acerto do golpe aumentado, mas ainda leva o mesmo tempo de execução na animação.


    • [M. & H. YOGA BLAST]: Hittable area has been reduced. - Reduzida a área de acerto do YOGA BLAST médio e forte.


    • [H. Yoga Blast]: After a hit, the player can now follow up with other attacks to combo. - YOGA BLAST forte deixa vulnerável pra dar outro ataque. não informa se é um Juggle ou maior tempo de HitStun

    UliComments: Deram uma melhoradinha básica no Dhalsin, aumentaram até sua capacidade de fazer combo, muito bom. tem um user aqui do fórum que usando o ONI, perdeu pra um Dhalsin...:edd:

    ADON

    Spoiler:



    • Close St. MP is now -4 on block - Soco Médio em pé parece estar mais lento ou enche menos pontos de Super Gauge quando defendido [Traduções do Site SRK são um lixo e a Capcom não fez a parte III ainda...]


    • Close St. MK is +2 on hit, +3 on block - Chute Médio em pé tira + 2 pontos de dano, e enche + 3 de Super Gauge


    • Focus attack hitbox is tweaked to be able to hit crouching opponents too. - Ajustaram o HitBox do seu Focus para pegar oponentes abaixados também


    • [RISING JAGUAR] (LK, MK, HK) – at the start, horizontal hitbox is increased a little, so that after a Rising Jaguar FADC, its harder to accidentally crossover the opponent. Also, one extra frame is given to FADC a HK Rising Jaguar (easier to fadc), thus making it easier to connect an Avalanche Jaguar. - Facilitaram o combo clássico do Adon, cancelar RISING JAGUAR em FADC e depois seu Ultra II, aumentando a área de acerto do primeiro Hit.


    • As for U1, even if you activated it at close range, it wont go over a standing opponent (will go over if crouching). - Ultra I não vai mais passar por cima de oponentes em pé quando acionado perto do oponente, só os abaixados. Tendo em vista que começa com um JAGUAR KICK, não fez mais que a obrigação.

    UliComments: Adon foi corrigido e se tornou mais mortal ainda.

    CAMMY

    Spoiler:

    They want to keep the status quo for Cammy. So the only change here was: - Pra manter a Cammy forte como antes, só mudaram uma coisa:


    • Heavy SPIRAL ARROW’s hit properties are back to how they were in SSF4 console (TL note: in AE when you combo into heavy Spiral Arrow, sometimes Cammy will go under your opponent and switch… which is especially bad when you’ve successfully pushed him into the corner). - Arrumaram o SPIRAL ARROW Forte que no primeiro Hit fazia a Cammy passar através do oponente, e inverter o lado. Nunca vi isso, mas ok.

    UliComments: Mais um personagem corrigido, continua fortíssima e com suas apelações de CANNON SPIKE pros malucos que fazem o pulinho baixo de modo insano

    VEGA

    Spoiler:

    We thought that Claw players would only want a few more improvements, so we changed a couple of small things.

    • Crouching Hard Kick damage increased to 110, same as SSF4. - Aumentinho de dano básico aquim nada demais.



    • +1 more frame of hitstun on the opponent after a Cosmic Heel, making it -3 at worst. - Desfizeram parte do nerf do AE, mas ainda não é o hitstun do super. Mas não deixa de deixar mais safe esse movimento do Vega.



    • Sky High Claw causes a knockdown when it hits a grounded opponent. - Provavelemente o melhor buff aqui, como o vega tem boas opções para pegar o adversário no recovery tudo o que derrubo ele é sempre bem vindo.



    • Ultra 1 hitbox when he hits with the knee on the way up, the hitbox has been greatly expanded to prevent people from falling out. - Quem não jogou o super provavelmente não notou isso, mas agora o ultra 1 do Vega acerta o adversário no caminho dele até a parece e depois o ultra é finalizado normalmente. A Capcom optou aqui por esse aumento do hitbox que é bem bacana, pois era bem chato você usar o ultra para punir algum ataque do adversário e ele simplesmente "atravessar" o oponente no caminha até a parede, assim o Vega ainda podia ser punido no recovery do movimento. Agora é certo que que o ultra funcione se executado no momento certo.



    • Ultra 2 startup changed to 8 frames. It had 9 frames of startup in Arcade Edition. - Agora o ultra 2 do Vega será agora na velocidade da luz, se já era rápido antes, está mais rápido agora.



    DUDLEY

    Spoiler:


    • Standing Roundhouse counterhit is now +7 - Chute Forte em pé acrescenta + 7 de dano quando pego em counter, buff bom.


    • Air Jab can now cross up - Voadora com soquinho fraco agora pode pegar nas costas também, um acréscimo impressionante pra se ter outra opção de combo aplicável.


    • Air Fierce is active for 7 frames (1 longer than in AE) - Soco Forte Aéreo fica mais tempo ativo, tornando um golpe aéreo mais confiável.


    • Focus Attack level 1 is -3 on hit or block - Focus Attack do Dudley se defendido deixa o Dudley com uma desvantagem de -3, isso serve pro pessoal que joga de Dudley não ficar abusando tanto do focus dele.


    • Medium and Heavy Short Swing Blow are less vulnerable to low attacks - Short Swing Blow Médio e Forte é menos vulnerável a ataques baixos.


    • Thunderbolt will now always complete if it hits and causes untechable knockdown, and the EX version will not flash on the way up - ThunderBolt vai sempre causar queda sem recuperação quando acertar e a versão EX só vai brilhar em amarelo no alto, não na subida, pra não indicar ao oponente qual versão é. Mesmo assim não é muito útil, só pra surpreender oponentes com pouco LIFE.


    • The Rose is focus and super cancelable - A Rosa (Arremesso da Rosa no oponente) é Focus e cancelável. Agora ferrou! FLOWERS! FLOWERS EVERYWHERE!


    • Ultra 1 Rolling Thunder will connect fully on aerial opponents - Ultra I - Rolling Thunder - Vai conectar completo quando pego no oponente aéreo, certamente no último hit da animação antes do gancho.

    UliComments: (negrito) Dudley foi melhorado e continua um personagem de nível médio pra avançado, um páreo duro pra retranqueiros e também pra personagens ShotoClones, mas ainda em defasagem para Grapplers devido a baixa prioridade de seus golpes.

    IBUKI

    Spoiler:


    • Bonshougeri (F+HK) has different movement trajectory, will hit crouching opponents more easily; +1 on hit, +5 on counterhit -3 on block - BonshoGeri (Frente + Chute Forte) tem sua trajetória alterada, acerta mais facilmente como overhead e mantém sua usagem anterior. + 1 de dano comum, + 5 como counter e -3 quando defendido (na Super Gauge).


    • Koube Kudaki (F+MK), including TC version, from 26F to 25F start-up - Frente + Chute Médio começa mais rápido (-1 frame no acionamento) e pode ser considerado um Buffinho bobo.


    • Tsuijigoe (command jump) is throw-invincible until Ibuki is airborne, from activation until 12F has a smaller hurtbox, making low attacks are easier to dodge; can Super-cancel from an earlier timing than before - Pulo circular Ninja agora é invencível a agarrões até a Ibuki estar no ar, teve área de ser atingida diminuída e ataques baixos são mais facéis de serem evitados. Também pode ser super cancelado por mais tempo de duração do golpe, não só após ter dado quase a volta toda por detrás do oponente.
    - At point-blank, can use the move to dodge a throw and hit the opponent with Kasumi Suzaku (Super Combo) - Pode usar pra fugir de um agarrão e cancelar em Super


    • The projectile portion of Yoroitoshi (UC1) will now give you full hit animation against airborne opponents - A versão não-completa do Ultra I (igual no SF3) vai pegar por completo todos os hits quando o oponente estiver no ar, aí sim vi vantagem!


    • Based on the opponent and spacing, you can catch a backdash with UC1 and get the full animation, even if the throw portion (which comes first) whiffs - Você pode cancelar um backdash em Ultra I e as vezes conseguir a versão completa, vai depender de um timming preciso.


    • Hashinsho (UC2) will now hit up until the lock animation against mid-air opponents - Ultra II Vai acertar até a animação do último Hit antes de subir no chute que começa a animação do arremesso de Kunai,em oponentes pegos no ar. Igual no SF3, eu acho.
    - For example, if you hit a mid-air opponent with Focus Attack Lv2, you will now land all of the pre-cinematic hits (but not the full ultra, I’m assuming). - Explicando o que eu achei acima usando de exemplo quando pegar num Focus level 2 ou 3, e o oponente voa em juggle rodopiando e pega todos os Hits como se fosse a versão SF3.

    UliComments: Ibuki com alterações valorosas, fazendo algumas técnicas delas terem melhor efetividade e assim mais usagem.

    CHUN-LI

    Spoiler:



    • Head Stomps will come out when holding down-forward, not just down. They note that down-back doesn't work, though. - Parece meio bobo, mas na verdade isso é um buff. Quando o head stomp da Chun-li era apenas baixo,o baixo-frente ou baixo-trás não funcionavam, já agora tanto o baixo-frente quanto o baixo funcionarão, deixando os Head Stomps um pouco mais fáceis, pois eles tem um timing bem chatinho.




    • Kintekishu (Back + Medium Kick) +3 advantage on counter hit, easier to hit confirm into the second hit. - Agora ficará ainda mais fácil confirmar o segundo hit do Kintekishu quando o primeiro acertar de counter.




    • Her Sweep (Crouching Hard Kick) has 150 stun. - Buff básico pra banda da Chun-li que é bem chatinha, passou de 125 para 150 de stun.




    • Ultra 2 startup is 9 frames, easier to use as anti air and in combos. - Buff sem graça esse... nem é de charge e ainda ganhou 1 frame a menos no start-up?




    • They are fixing the bug where characters fell out of the Ultra 1 juggle in Arcade Edition. - Bugão maroto principalmente na versão do pc. Agora o ultra 1 vai sempre funcionar quando combado por juggles. Bom, a Capcom estar corrigindo bugs de vários personagens na v.2012.



    Chun-li está quase a mesma coisa. Apenas corrigidas umas deficiências bobas e deixando o Head Stomp mais fácil de ser usado. Recomendo ela só para players mais experientes e mais técnicos. Por favor não tentem jogar com a Chun-li de turtle, pode parecer até fácil mais não funciona!

    ONI

    Spoiler:

    • Stamina increased from 950 to 1,000. - Aumento de 50 de life, na média dos personagens do AE. Bem justo na minha opnião.





    • EX Dragon Punch leads to an untechable knockdown if the first hit connects. - O shoryuken EX agora deixará o adversário em um knockdown e não poderá levantar rápido. Agora oni terá uma ótimos options selcts com esse buff.




    • EX Hurricane Kick is more likely to give you the full hits (though it sounds like you still might get some hit whiffs). - O tatsumaki EX agorá não deixará de acertar tantos hits como antes.





    • Demon Slash has lower extended hitbox, easier to hit low stance or crouching characters. - Bom, aqui realmente eu não notei diferença, pois o demons slash tem um hitbox bacana embaixo.





    • Raging Demon's damage increased from 350 to 370, regardless if it's ground or air. - Agora o secretão tira 350 tanto no chão quanto no ar.





    • With Ultra 1, when you aim it upwards, it's 9 frames on startup, this previously started up in 10 frames. From 0 frame to the second active frame (inclusive), is completely invincible (so from 0 frames to 10 frames). - Isso vai servir para punir anti aéreos com o ultra 1, porém como ele tem um startup bem razoável, deve ser usado com precaução.


    Oni continuará sendo um personagem dispensável, mesmo com essas changes.

    YUN

    Spoiler:

    [Target Combo 2]: Damage changed to 120. - Soco Médio abaixado + Soco forte abaixado: 120 de dano
    [Target Combo 3]: Damage changed to 120. - Rasteira forte seguido de chute forte: 120 de dano
    [Target Combo 4]: Damage changed to 130. If 2nd hit is blocked, Yun gets -6 frame disadvantage. - Soco Médio, Soco Forte, trás + Soco Forte: se o segundo Hit é defendido, Yun fica com 6 frames de desvantagem do seu recovery em relação ao do adversário
    [Target Combo 5]: Damage changed to 70. - Soco fraco e chute fraco em pé, soco médio: 70 de danos

    [cr.LK]: Hittable area increased - Aumento de área de acerto da rasteirinha fraca

    [cr.MP]: Damage changed from 60 to 50. - Soco médio abaixado nerfado de 60 pra 50, pro combo de vários socos médios tirar menos.


    [Raigekishu](Dive Kick): All versions of the move must now be executed higher than before, and Yun gets an additional +2 frame landing stun. Also on hit and block, opponent gets an extra +2 frame stun. Now Yun players must be wary of how to attack and the use of the different versions of the move. - Tentaram deixar o Chutinho menos apelativo e agora precisa ser executado bem do alto e tem +2 frames de stun no oponente ao levar o golpe, mas ele tbém tem +2 frames de lentidão ao pousar. Cada versão do chute terá um diferencial maior.

    [Senpukyaku](f+MK): Damage during a [Geneijin] is reduced from 85->80. Nerfaram o combo mais básico durante o SUPER GenEi Jin, o frente + Chute Médio tira -5 de dano durante esse período.

    [Zenpotenshin](command grab): Light, Medium, Heavy ver. of the move now has 11 frames until hit detection. EX ver. has 8 frames until hit detection. EX ver. is no longer invincible to throws. - Agarrão que dá a volta por cima tem um atraso maior antes de agarrar, +3 frames antes de agarrar efetivamente e não é mais invencível a agarrões na versão EX.

    [Zesshouhouhou](lunge punch): EX Ver. attacks have been redistributed from 7/2 to 6/3 and now the move is -1 frame disadvantage on a close block. - Versão EX do soquinho voador está com os danos mais distribuídos e tem -1 frame de desvantagem quando defendido.

    [Kobokushi](palm): Medium and Heavy ver. build meter at rate 20. Light ver. takes 25 total frames to execute, Medium ver. takes 45 total frames to execute, Heavy ver. takes 45 total frames to execute. Medium and Heavy ver. damage reduced from 160->140 and stun damage reduced from 250->200. Medium and Heavy ver. chip damage changed to 30. Medium and Heavy ver. active frames changed to 10. - O golpe mais roubado foi nerfado tanto em dano quanto em tempo de execução, que está maior. O HitBox continua o mesmo.

    [Nishokyaku](up kicks): Invincibility on Light ver. now is gone after 1st frame of hit detection. All ver. of the move (including EX) give additional landing stun to Yun. Medium ver. damage reduced from 130->110. - Anti-aéreo com chute fraco agora tem sua invencibilidade após o 1º frame que indica o acerto do golpe, e a versão média teve nerf nos danos de -20 pontos. Todas as versões, inclusa a EX, tem uma aterrissagem mais lenta. será que impedirá de acionar o GenEi Jin?

    [Tetsuzanko](shoulder): Heavy ver. damage reduced from 140->100. EX damage changed from 80+70 to 90+40, totaling 130. Part of the move that is invulnerable to projectiles has had its hittable area increased so it is easier to hit Yun. - Ombrada nerfada, com danos menores na versão forte e EX, e a area onde Yun pode ser acertado por magias aumentou

    [Geneijin]: Time is reduced by 1 second, and damage is decreased. - Danos durante o GenEi Jin foram diminuidos e o golpe tem 1 segundo a menos de duração.

    UliComments: A justiça foi feita e Yun foi nerfado como todos haviam pedido e mesmo assim o personagem continua fortíssimo, mas vamos ver como os Yuns players oportunistas vão se virar agora.

    YANG

    Spoiler:


    [EX Tourou Zan]: Will not come out on button releases. - EX TOURO ZAN (3 socos sequenciados) O golpe não sairá soltando os botões, apesar de não saber disso antes, parece que ficará sem a praticidade de sair ao soltar os 2 botões.


    [Byakko Soshouda]: Only during [Seiei Enbu], total move frames have been changed back to what they are in the current SSFIV AE. - O golpe da Palma voltou a ter os mesmos frames da primeira versão do SSF4AE, voltaram atrás na mudança, mas só durante o seu SUPER.

    [Target Combo 3]: 3rd hit is now causes knockdown, and is super cancelable. - Voadora com Chute Médio + Descidinha com Chute Médio. Quando acertado, pode derrubar, e é Super Cancelável. Não vi utilidade alguma, se fosse em outro Target Combo no chão seria melhor.

    [Back Step]: Special cancel timing towards the end is changed from frame 24 to frame 26. - O frame que permite cancelar o Back Dash em ataque mudou do Frame 24 para o 26.

    UliComments: Yang não tem muito o que mudar mesmo, só uns ajustes aqui e ali, é um bom rapaz que não dá trabalho e não teve nenhum combo prejudicado.


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Ter Nov 29, 2011 11:35 pm

    Para quem gosta de personagens com ultras de agarrão "Zangieff, T.Hawk", assistam este vídeo bem interessante.



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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Qua Nov 30, 2011 12:11 am













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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Qui Dez 01, 2011 8:48 pm

    Saiu trailler do Super Street Fighter IV Arcade Edition: Version 2012


    Fonte: youtube


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Ter Dez 13, 2011 6:19 pm

    Versão 2012 de SSFIVAE já está disponível para download

    O patch de atualização da versão 2012 de Super Street Fighter IV Arcade Edition já está disponível gratuitamente para download.

    Ao ligar executar o jogo e logar-se à Live/PSN, você será perguntado se deseja atualizar o jogo para a versão 1.06.

    Após o update, poderá desfrutar do novo balanceamento feito pela Capcom.

    Aparentemente, com as cópias em disco de SSF4AE, a opção de atualização não está aparecendo. Se for o seu caso, alguns usuários relataram terem tido sorte limpando o cache do disco rígido. A opção está em Configurações -> Sistema -> Armazenamento (Settings -> System -> Storage). Em seguida, desligue e ligue novamente o console.

    Assistam alguns vídeos dos melhores jogadores de SSFIV AE








    Fonte: portalversus


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Qua Dez 14, 2011 5:05 pm

    SSF4AE: Oni - Ver. 2012 Day 1 Combos - By Dreamking2323



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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Qui Dez 15, 2011 1:25 pm

    Capcom anuncia patch para corrigir defeitos de SSFIVAE 2012

    A versão 2012 de Super Street Fighter IV nem mal foi lançada e um novo patch está a caminho para corrigir dois glitches que estão no jogo.

    Um deles é o soco médio em pé da Juri, que se executado muito próximo ao oponente, faz com que ela atravesse o mesmo e passe para o outro lado.

    O outro glitch refere-se ao Shoryuken do Ryu, que se executado no bonus stage do carro, deixará o Ryu paralisado.

    O produtor do jogo, Yoshinori Ono, twitou sobre o ocorrido, pedindo desculpas pelo inconveniente dos glitches e também relatando que estão cientes sobre os problemas ocorridos com as cópias em disco da versão AE.

    A equipe de desenvolvimento do jogo confirmou o novo patch de correção para antes do dia 3 de Março.

    Fonte: portalversus


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

    Mensagem por Fred em Sex Jan 13, 2012 7:00 pm

    SSFIV: AE PC receberá atualização em fevereiro

    Enquanto que os jogadores das consolas já desfrutam da atualização de 2012 para Super
    Street Fighter IV Arcade Edition, os jogadores do PC continuam à espera que a Capcom disponibilize a mesma atualização para a sua versão.

    No Capcom Unity foi revelado que a espera terminará no final de fevereiro, que é quando está previsto chegar a atualização ao PC.

    Foram prometidas mais informações sobre a atualização nas próximas semanas.

    Fonte: eurogamer


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    Re: Super Street Fighter IV Arcade Edition "PC"

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