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    [Rumor] [Wii U] Especificações completas Vazada

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    Fred
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    [Rumor] [Wii U] Especificações completas Vazada

    Mensagem por Fred em Qua Nov 14, 2012 5:50 am


    Se realmente tem uma lisura de 14nm é simplesmente a coisa mais incrível que a indústria de eletrônica viu nos últimos 10 anos.

    Spoiler:





    Site das imagens acima

    Nome de código: Nadir
    Arquitetura: z / Arquitetura
    N º de Processadores: IFL01 derivativos + zIIP02 derivativos
    N º de núcleos: 6 (modo kernel dois núcleos)
    Tópicos N º DE: 12
    Freqüência de operação (processador de 01): 920MHz
    Freqüência de operação (processador de 02): 262MHz
    Conjunto de instruções: 64-bit
    Endianness (?): Big Endian

    Formato de ponto flutuante (IEEE 754): Binary128/Decimal128


    Unidade de execução inteiro: 5 por núcleo
    SMP: 4-way por núcleo
    Nível 1 (L1) cache: 512KB por núcleo
    Cache de nível 2 (L2): 2MB Associativo, conjunto de 12 vias por núcleo
    Cache de nível 3 (L3): 12 MB por núcleo (eDRAM)
    Unidade de gerenciamento de memória (MMU): 2
    Tecnologia de Processos: 14 nm SOI

    Nome de código: Zenith

    Arquitetura: Custom
    Processador stream: 500
    Engine Clock: 710MHz
    Taxa de preenchimento de textura (bilhões / s): 29,44
    Tamanho / Tipo: 512 SGRAM GDDR5
    Clock da memória: 1 GHz
    Interface de memória: 512 bits
    Largura de banda de memória: 153GB / s
    Buffer de quadros: 15936 x 15936 pixels
    Memória buffer de quadro: 1.4GB

    Memória ECC: Verifica estes
    Suporte à API
    OpenGL (ES, SC)
    COLLADA
    OpenRL
    Universal 3D
    X3D

    "Tradução"

    Basicamente, o sistema tem 2 processadores, cada um com 6 núcleos e capazes de fazer 12 tarefas simultâneas (threads). Não fica claro se os 2 podem ser usados ao mesmo tempo, mas ao que parece, não: um deles seria para trabalhos "pesados" (jogos), enquanto outro é baseado na arquitetura ARM, otimizada para baixo consumo e processamento eficiente de tarefas menos intensivas (provavelmente o SO, Virtual Console, Channels e coisas do tipo).

    Os processadores parecem ter muita, muita memória de cache, comparável aos processadores top de linha da Intel (i7). Mas o mais impressionante mesmo é o tamanho de manufaturação dels (lisura): 14nm. Ou a IBM fez um investimento trilionário por de baixo dos panos para fabricar processadores com essa tecnologia, ou estamos diante de um exemplo de pura magia negra. Uma manufaturação de transistores tão pequenos era pensada ser alcançado somente no fim de 2014. Nem a Intel, de longe a empresa que mais investe na diminuição do tamanho dos transistores, consegue fazer isso - o máximo que ela consegue é 22nm, e só atingiu essa marca na metade desse ano.

    Já a placa de vídeo, as especificações não deixam claro o poder dela. Não é informado, por exemplo, quantos polígonos e vértices por segundo ela consegue gerar. Temos apenas a memória (512MB, competente, mas nada de explodir mentes) e quantos texels ela é capaz de processar: 29 bilhões por segundo, mais ou menos o triplo do Xbox 360. Isso é textura pra caramba, acreditem.


    "Nós não somos obrigados a constantemente otimizar as coisas. Mesmo nas versões PS3 e Xbox 360 [de Rayman Origins], tivemos alguns problemas de preenchimento de taxa e coisas assim. Então eu acho que o console é bastante poderoso. Surpreendentemente poderoso. E há uma grande quantidade de memória. Você pode realmente ter texturas enormes, e é louco porque às vezes o artista gráfico constrói nossas texturas em uma definição muito alta, elas podem ser utilizadas facilmente em um filme. Então nós comprimimos, mas às vezes esquecemos de fazer isso e elas ainda funcionam! [Risos] Então, sim, ele é muito poderoso."

    Michel Ancel - criador da série Rayman

    Fonte: ign


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